Senin, 12 Juni 2017

Perbandingan 2 game Engine dalam pembuatan game Platypus

Game maker VS C++

Platypus adalah game shooter scrolling yang unik, dengan grafik yang sederhana. Seluruh alien menyerbu bumi, semua yang menghalangi anda akan dimusnahkan oleh pesawat antik, yang bernama platypus!

Game ini sangat cocok dimainkan oleh anak-anak. karena gameplaynya yang sangat mudah, dan tidak berat. jadi mudah dimengerti oleh siapa saja yang memainkannya, karena hanya ada beberapa perintah, dan tidak rumit untuk memainkannya.

Pemain dapat mengganti senjata mereka dengan cara mengambil item yang berbeda disaat terbang, untuk mengubah tipe tembakannya dalam strategi untuk menghancurkan semua yang menghalangi jalannya. di setiap akhir stage, terdapat boss yang harus dikalahkan. setelah boss dikalahkan maka akan lanjut ke tahap yang lebih sulit, dan tempat yang berbeda. poin dihitung untuk berapa saja musuh yang hancur, dan bisa dapat bonus tergantung dengan persentase akurasi dan musuh yang hancur.

Semua karya dalam game ini diciptakan dengan proses yang di sebut claymation. memotret dengan menggunakan kamera digital dan berwarna. kemudian gambar di Adobe Photoshop
Menurut saya game ini bisa dibuat menggunakan software Game maker. Mengapa? Karena game ini sangat sederhana, dan jenisnya seperti permainan ding-dong yang ada pada tahun 90an. Banyak sekali jenis-jenis permainan arcade ini dibuat menggunakan Game maker, karena pembuatannya yang tergolong mudah, tidak harus full coding.

Walaupun game ini bisa dibuat dengan Game maker, apakah bisa juga menggunakan c++? jawabannya adalah iya. c++ dapat membuat game sederhana juga, dengan memanfaatkan library yang sudah ada didalamnya. tetapi, menggunakan c++ ini akan tergolong lebih rumit daripada menggunakan Game maker. Karena pembuatannya menggunakan full coding, antara tata letak icon-icon nya, background, dll tidak seperti Game maker yang script nya sedikit dan sudah bisa membuat object&event.

Untuk pembuatan awal(basicnya) kurang lebih seperti yang ada dibawah ini https://www.youtube.com/watch?v=455ytzjNSBc

Sekian dari pembahasan ini, Mohon maaf jika ada salah & Terimakasih! :)


Sumber : Wikipedia

Minggu, 19 Maret 2017

Arcade game

Dalam penulisan kali ini, yang saya ingin bahas adalah game bergenre Arcade.

Game, semua orang pasti tahu dengan sebutan yang satu ini. beberapa orang memainkan game apabila dia sedang bosan, beberapa juga bermain game karena dia memang hobi bermain games(gamers). Tetapi sebenarnya, apa pengertian games itu?  Dalam kamus bahasa Indonesia “Game”diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Game juga mempunyai beberapa genre, yang akan dibahas kali ini yaitu adalah game bergenre arcade. Jadi, apa arcade itu? Permainan arkade adalah sebuah mesin permainan hiburan yang dioperasikan dengan koin yang terpasang di tempat-tempat bisnis umum, seperti restoran, bioskop, bar, dan pusat permainan hiburan. Bentuk kebanyakan permainan arkade adalah permainan video, mesin pinbol, permainan elektro-mekanis, dan permainan-permainan berhadiah.

Saat pastinya masih diperdebatkan, zaman keemasan permainan video arkade biasanya disebutkan pada periode awal sekitar akhir 1970-an dan berakhir di pertengahan 1980-an. Permainan ini bangkit sebentar awal 1990-an, tetapi kemudian industri arkade semakin menurun di belahan bumi barat karena tidak mampu bersaing dengan konsol permainan video yang dapat dimainkan di rumah dan beragam jenisnya, serta lebih murah dalam biaya.

Contoh game arcade yang saya akan bahas dan analisa nya ke depan ialah platypus. Game platypus ini adalah game pesawat yang menembak-nembakan semua yang menghalangi jalannya. game ini tergolong game sederhana yang sangat ringan, memainkannya sangat mudah jadi game ini bisa untuk semua kalangan, dari anak kecil hingga orang dewasa.

ini adalah tampilan depan platypus













Kemudian ini adalah level dari permainan platypus













Dan yang ini adalah gameplay nya













Demikian tugas 1 softskill ini, untuk selanjutnya akan dibahas analisis lebih lanjut lagi dalam tugas ke 2, terimakasih  :))

sumber: https://chikhungunya.wordpress.com/2011/05/26/definisi-game-dan-jenis-jenisnya/
              https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_arkade
              google image

Selasa, 31 Januari 2017

Design poster


Design poster yang kami buat dalam kelompok softskill ini bertema tentang kepedulian terhadap bumi ini. Maksud dari pembuatan design poster ini untuk mengajak yang melihat poster ini, lebih peduli dengan bumi. Dengan cara earth hour, yaitu mematikan lampu-lampu listrik cukup 1 jam dalam sehari, untuk mengurangi global warming.

Nama kelompok:
-Dony Fhahreza
-Hirzi Karami
-M Najmi P
-M Naufal

Minggu, 09 Oktober 2016

Design Pemodelan Grafis

1.1 Pengertian Design dan Pemodelan Grafis

-  Design

            Design biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat,  kata, "design" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja.


-  Pemodelan

           Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu obyek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis

-  Grafik (Grafis)

           Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra. Jadi Design dan Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.



2.1 Prinsip dan Unsur Design Grafik

A.  Prinsip Design Grafik
- Keseimbangan

          Keseimbangan sama dengan dua buah benda yang sama berat/bobotnya. Dalam hubungan dengan grafis, kita membicarakan tentang bobot visual. Setiap elemen pada sebuah visual memiliki bobot yang telah ditentukan oleh ukuran gelap atau terang serta tebal atau tipis sebuah garis. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan.

- Ritme

     Ritme atau irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk ritme visual.

- Penekanan

      Penekanan dilakukan pada apa yang menonjol atau yang akan terlihat pertama kali. Sebuah layout membutuhkan titik fokus untuk menarik mata pembaca ke bagian yang dianggap penting.

- Kesatuan

      Pembaca perlu isyarat visual agar membiarkan mereka tahu masing-masing bagian satu unit-teks, judul, foto, gambar grafis, dan keterangan lain. Disini dibutuhkan penyatuan semua elemen agar terlihat serasi.
B.  Unsur Design Grafik

- Garis (Line)

      Sebuah garis adalah unsur design yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi design.
- Bentuk (Shape)

      Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada design komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan.
- Tekstur (Texture)

      Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.

2.2 Perkembangan Design

    Pada abad pertengahan saat muncul abjad, dunia komunikasi semakin lancar. Sebelumnya komunikasi menggunakan bahasa isyarat atau gambar. Pada jaman dulu manusia belum mengenal tulisan, mereka menandakan keberadaan mereka dengan menggambar di dinding-dinding gua.Pada jaman 1500 BC kedepan, orang mulai meninggalkan media yang sulit, mereka ingin media yang lebih mobile, pada waktu itu mereka menulis di atas lempengan logam atau keramik seperti yang dilakukan bangsa mesotomia dan pastilah itu sangat berat jika dibawa. Pada jaman berkembangnya kebudayaan mesir, dan pada waktu itu dibutuhkan media yang efisien, terdapat pohon papyrus di pinggiran sungai Nil.



Periode China (klasik)
                   Pada periode ini perkembangan tulisan dan huruf semakin meluas. Dan pada kerajaan China tulisan dan gambar dipadu menjadi satu sehingga tercipta suatu keindahan sendiri pada kebudayannya. Saat itu ditemukan stempel atau istilahnya Wood cut. Wood cut ini seperti stempel yang besar untuk mencetak sebuah tulisan diatas kertas

Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai design yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

(1851)
             The Great Exhibition - Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain, dalam bangunan yang disebut dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

(1892)
Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
             Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia.

(1910)
              Modernisme - Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Design tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.

(1916)
             Dadaisme - Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

(1916)
             De Stijl - De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris

2.3 Perkembangan Design Grafis di Berbagai Media

         Sejarah awal : Pelacakan perjalanan sejarah design grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf).Era Cetak : Design grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur

2.4 Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi Dalam Membuat Design Pemodelan Grafis
- Kebudayaan
            Desainner menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa.

- Teknologi

             Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana design yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk design.

2.5 Design Pemodelan Grafis Dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

         Desain dan Pemodelan Grafik secara lebih mendalam. dimulai dari hubungan desain grafik dengan interaksi manusia dan komputer lalu tujuan utama dari hal tersebut. disini saya juga akan membahas beberapa masalah seperti tentang sejarah dan pengertian desain komunikasi visual, perbedaan desain komunikasi visual dan seni murni dan yang terakhir tentang elemen-elemen desain komunikasi viusal.

2.5.1 Tujuan Utama Disusunya Berbagai Cara Interaksi Manusia & Komputer

           untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).


2.5.2 Perbedaan Design Komunikasi Visual dan Seni Murni

          Desain Komunikasi Visual bukan seni murni. Seorang seniman pada bidang seni murni terkadang mempunyai penonton atau pengamat hanya satu (seniman itu sendiri), dimana karya seni tersebut merupakan ekspresi emosi dan perasaan dari seniman itu sendiri yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan diri seniman tersebut.

Sumber:

https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://www.kreatifprofesional.com/definisi-desain-grafis
https://loraanisya.wordpress.com/2015/10/09/desain-pemodelan-grafik/
http://irvan-bloger-sejati.blogspot.co.id/2015/10/desain-pemodelan-grafik.html
http://legaiabay.blogspot.co.id/2015/09/tugas-desain-pemodelan-grafis.html
http://renaldi-eha.blogspot.co.id/2015/10/pengenalan-desain-pemodelan-grafik.html
http://habilsabillad.blogspot.co.id/2015/11/desain-pemodelan-grafik.html
http://faniachairani.blogspot.co.id/2015/10/desain-pemodelan-grafik.html
http://www.primagraphia.co.id/memahami-desain-pemodelan-grafik.html
http://afrilieya.blogspot.com/2011/11/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html
http://dya08webmaster.blog.com/2011/02/27/interaksi-manusia-dan-komputer/
http://alpinthor.wordpress.com/2011/10/19/seputar-desain-pemodelan-grafis/
http://tukanganimasi.blogspot.com/2010/02/tahapan-pembuatan-animasi-3d-karakter.html
http://srini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4140/3+Grafik+Komp-Konsep+Dasar.pdf
http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12%3Cbr%20/%3E
http://www.creativebrain.web.id/media.php?action=readnews&id=82&title=Pemodelan%20Karakter#ixzz11USde4tb

http://www.scribd.com/doc/19550869/Garis-Waktu-Sejarah-Desain-Grafis

NAMA KELOMPOK 5 - 3IA03

1  1. DONY FAHREZA TANJUNG           (53414253)
2  2. HIRZI KARAMI                                  (55414006)  
.   3. M NAJMI PASILRA                           (56414244)
4  4. MUHAMMAD MAHDI                     (57414406)
    5. MUHAMMAD NAUFAL RIFKI       (57414430)                               


Silahkan Download File :


Via Google Drive -- Download

Design Pemodelan Grafis

1.1 Pengertian Design dan Pemodelan Grafis

-  Design

            Design biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat,  kata, "design" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja.


-  Pemodelan

           Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu obyek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis

-  Grafik (Grafis)

           Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra. Jadi Design dan Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.




2.1 Prinsip dan Unsur Design Grafik

A.  Prinsip Design Grafik
- Keseimbangan

          Keseimbangan sama dengan dua buah benda yang sama berat/bobotnya. Dalam hubungan dengan grafis, kita membicarakan tentang bobot visual. Setiap elemen pada sebuah visual memiliki bobot yang telah ditentukan oleh ukuran gelap atau terang serta tebal atau tipis sebuah garis. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan.

- Ritme

     Ritme atau irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk ritme visual.

- Penekanan

      Penekanan dilakukan pada apa yang menonjol atau yang akan terlihat pertama kali. Sebuah layout membutuhkan titik fokus untuk menarik mata pembaca ke bagian yang dianggap penting.

- Kesatuan

      Pembaca perlu isyarat visual agar membiarkan mereka tahu masing-masing bagian satu unit-teks, judul, foto, gambar grafis, dan keterangan lain. Disini dibutuhkan penyatuan semua elemen agar terlihat serasi.

B.  Unsur Design Grafik

- Garis (Line)

      Sebuah garis adalah unsur design yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi design.
- Bentuk (Shape)

      Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada design komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan.
- Tekstur (Texture)

      Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.

2.2 Perkembangan Design

    Pada abad pertengahan saat muncul abjad, dunia komunikasi semakin lancar. Sebelumnya komunikasi menggunakan bahasa isyarat atau gambar. Pada jaman dulu manusia belum mengenal tulisan, mereka menandakan keberadaan mereka dengan menggambar di dinding-dinding gua.Pada jaman 1500 BC kedepan, orang mulai meninggalkan media yang sulit, mereka ingin media yang lebih mobile, pada waktu itu mereka menulis di atas lempengan logam atau keramik seperti yang dilakukan bangsa mesotomia dan pastilah itu sangat berat jika dibawa. Pada jaman berkembangnya kebudayaan mesir, dan pada waktu itu dibutuhkan media yang efisien, terdapat pohon papyrus di pinggiran sungai Nil.




Periode China (klasik)
                   Pada periode ini perkembangan tulisan dan huruf semakin meluas. Dan pada kerajaan China tulisan dan gambar dipadu menjadi satu sehingga tercipta suatu keindahan sendiri pada kebudayannya. Saat itu ditemukan stempel atau istilahnya Wood cut. Wood cut ini seperti stempel yang besar untuk mencetak sebuah tulisan diatas kertas

Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai design yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

(1851)
             The Great Exhibition - Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain, dalam bangunan yang disebut dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

(1892)
Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
             Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia.

(1910)
              Modernisme - Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Design tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.

(1916)
             Dadaisme - Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

(1916)
             De Stijl - De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris


2.3 Perkembangan Design Grafis di Berbagai Media

         Sejarah awal : Pelacakan perjalanan sejarah design grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf).Era Cetak : Design grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur

2.4 Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi Dalam Membuat Design Pemodelan Grafis
- Kebudayaan
            Desainner menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa.

- Teknologi

             Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana design yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk design.

2.5 Design Pemodelan Grafis Dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

         Desain dan Pemodelan Grafik secara lebih mendalam. dimulai dari hubungan desain grafik dengan interaksi manusia dan komputer lalu tujuan utama dari hal tersebut. disini saya juga akan membahas beberapa masalah seperti tentang sejarah dan pengertian desain komunikasi visual, perbedaan desain komunikasi visual dan seni murni dan yang terakhir tentang elemen-elemen desain komunikasi viusal.

2.5.1 Tujuan Utama Disusunya Berbagai Cara Interaksi Manusia & Komputer

           untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).



2.5.2 Perbedaan Design Komunikasi Visual dan Seni Murni

          Desain Komunikasi Visual bukan seni murni. Seorang seniman pada bidang seni murni terkadang mempunyai penonton atau pengamat hanya satu (seniman itu sendiri), dimana karya seni tersebut merupakan ekspresi emosi dan perasaan dari seniman itu sendiri yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan diri seniman tersebut.

Sumber:

https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://www.kreatifprofesional.com/definisi-desain-grafis
https://loraanisya.wordpress.com/2015/10/09/desain-pemodelan-grafik/
http://irvan-bloger-sejati.blogspot.co.id/2015/10/desain-pemodelan-grafik.html
http://legaiabay.blogspot.co.id/2015/09/tugas-desain-pemodelan-grafis.html
http://renaldi-eha.blogspot.co.id/2015/10/pengenalan-desain-pemodelan-grafik.html
http://habilsabillad.blogspot.co.id/2015/11/desain-pemodelan-grafik.html
http://faniachairani.blogspot.co.id/2015/10/desain-pemodelan-grafik.html
http://www.primagraphia.co.id/memahami-desain-pemodelan-grafik.html
http://afrilieya.blogspot.com/2011/11/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html
http://dya08webmaster.blog.com/2011/02/27/interaksi-manusia-dan-komputer/
http://alpinthor.wordpress.com/2011/10/19/seputar-desain-pemodelan-grafis/
http://tukanganimasi.blogspot.com/2010/02/tahapan-pembuatan-animasi-3d-karakter.html
http://srini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4140/3+Grafik+Komp-Konsep+Dasar.pdf
http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12%3Cbr%20/%3E
http://www.creativebrain.web.id/media.php?action=readnews&id=82&title=Pemodelan%20Karakter#ixzz11USde4tb

http://www.scribd.com/doc/19550869/Garis-Waktu-Sejarah-Desain-Grafis

NAMA KELOMPOK 5 - 3IA03

1  1. DONY FAHREZA TANJUNG           (53414253)
2  2. HIRZI KARAMI                                  (55414006)  
.   3. M NAJMI PASILRA                           (56414244)
4  4. MUHAMMAD MAHDI                     (57414406)
    5. MUHAMMAD NAUFAL RIFKI       (57414430)                               


Silahkan Download File :


Via Google Drive -- Download

Senin, 20 Juni 2016

Hasil akhir web e-commerce kami

Nama Kelompok :


  • Adi Hidayatullah
  • Aulia Ikhsan Wahyudi
  • Dhesta Mei
  • Hirzi Karami
  • Maulida Azhari
  • Mohammad Fahd
  • Muhammad Nasrullah
  • Rio Octaviano
  • Rofiq Umar
  • Fadhil Faisol

Setelah berbulan - bulan akhirnya kami mampu menyelesaikan tugas kami yaitu membuat web E-Commerce berikut adalah hasilnya :


Tidak hanya itu berikut adalah langkah - langkah dalam pembelian barang sampai ke tahap konfirmasi pengiriman.

1. pilih barang yang anda inginkan


2. tentukan jumlah yg diinginkan dan add to cart


3. lanjutkan proses dan klik checkout


4. lalu pilih guest mode jika tidak memiliki akun


5. kemudian isi biodata untuk keterangan pengiriman


6. lanjut ke metode pengiriman


7. kemudian lanjut ke metode pembayaran


8. tampilan list keseluruhan biaya yang dibayar


9. proses selesai dan tunggu barang anda dikirim

Itulah seputar tentang web buatan kami. Terima Kasih

Rabu, 08 Juni 2016

UTS

Halo.. berhubung kampus saya baru saja selesai UTS, saya punya pantun nih mengenai UTS. Langsung saja ini adalah pantun UTS nya:

Jalan-jalan ke pasar membeli es
Jangan lupa membeli kain kassa
Hey kalian yang sedang UTS
Jangan menyontek ya karena lagi puasa ^^

Gimana? Garing ya? -_- maap sekali kalo gak nyambung/ga lucu ya, ga pandai buat pantun soalnya hehehe. ok itu aja untuk semuanya, terimakasih :))